娛樂(lè )·教育·產(chǎn)業(yè):電子競技的主流媒介鏡像——以《人民日報》(1978-2018)為中心
摘要:電子游戲的興起是21世紀以來(lái)突出的文化現象,電子競技則是電子游戲業(yè)皇冠上的寶石。通過(guò)對《人民日報》近四十年所刊載的515篇文章的梳理分析,觀(guān)察國內主流媒介所呈現的電子競技和電子游戲“鏡像”。研究發(fā)現,《人民日報》關(guān)于電子競技與游戲的報道中涉及文化和教育的內容最多,其次為電子競技賽事與電子游戲產(chǎn)業(yè);涉及電子游戲的報道中,負面態(tài)度多于正面態(tài)度;而涉及電子競技的報道則是正面態(tài)度為主。在1989年之前,正面態(tài)度高于負面態(tài)度;1989到2008年之間,負面態(tài)度高于正面態(tài)度;2009年之后,正面態(tài)度再次高于負面態(tài)度,但正負面意見(jiàn)懸殊程度較前兩階段有所緩和?!度嗣袢請蟆穼﹄娮佑螒蚝碗娮痈偧嫉膽B(tài)度與同期的社會(huì )輿論生態(tài)大致同步,從某種意義上來(lái)說(shuō)扮演了意識形態(tài)和社會(huì )思潮晴雨表的角色。
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