盤(pán)點(diǎn):VR虛擬現實(shí)電影制作十大坑
佚名 2016-04-22
()作為影像策展人的我,對于全景的藝術(shù)作品起初很是歡喜,甚至有些小激動(dòng),可是我很快地失去了興趣,因我沒(méi)發(fā)現這樣的作品如何吸引我看完14分鐘,我必須不時(shí)地觀(guān)看四面八方的視頻,防止我錯過(guò)藝術(shù)家某個(gè)隱晦的鏡頭。
凱文看出來(lái)我為難的地方,很快凱文給我發(fā)了鏈接,他找到一個(gè)新的播放介質(zhì)(工具),那還是比較原始的Oculus,他還把視頻放在自己的Sprint老式定制手機中,自己DIY了眼鏡,這也是我最早體驗所謂的虛擬現實(shí)。
當我用虛擬現實(shí)的方式看完凱文的作品,我沒(méi)有吐,我只是大呼“太聰明了,這東西改變了我們的觀(guān)影感受,藝術(shù)家的視覺(jué)作品讓我有了臨場(chǎng)感,就好比我去蘇梅島,獨自做禪修般融入環(huán)境?!?/p>
除了VR,我認識的一位在美國學(xué)習工作的中國女藝術(shù)家在2010年左右就強力給我推薦AR這項技術(shù)如何通過(guò)藝術(shù)作品表現,她更是瘋狂的認為AR將改變人類(lèi)的生活,而非僅僅用于藝術(shù)。
看看今天,回到中國,幾乎人人都在談著(zhù),做著(zhù)VR和AR。不過(guò),相對于VR游戲和CG類(lèi)作品,實(shí)景拍攝VR內容確實(shí)處處都是坑,作為實(shí)踐者,這里提出VR虛擬現實(shí)電影制作的十大坑的產(chǎn)生原因和解決方案,即便我們提出的解決方案不甚完美,也希望能幫助到那些不知所措的實(shí)踐者。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第一坑:視差PARALLAX
產(chǎn)生原因:視差這個(gè)詞絕對是全景、虛擬現實(shí)出現后才流行起來(lái)的詞匯。因為目前的全景拍攝方案都是采用多鏡頭多攝影機拼接而成,視差的存在在所難免。當一個(gè)物體經(jīng)過(guò)兩個(gè)鏡頭交接的地方,兩個(gè)鏡頭捕捉同一物體會(huì )產(chǎn)生相對差距,這個(gè)問(wèn)題目前無(wú)法避免。
解決方案:理論的說(shuō)如果我們不解決目前傳統光學(xué)成像問(wèn)題,視差是無(wú)法避免的,盡管通過(guò)各種后期手段可以消除視差,但是前期的拍攝捕捉只能做到減小視差,無(wú)法本質(zhì)避免。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第二坑:過(guò)多的攝影機拼接
產(chǎn)生原因:目前拍攝全景或VR視頻主流的方法是采用2個(gè),4個(gè),6個(gè)攝影機(攝像頭),后期借助拼貼軟件進(jìn)行拼貼合成。越多的鏡頭機器會(huì )使得拼貼重合區域增大,同時(shí)減小視差。但是過(guò)多的攝影機拼接出現的問(wèn)題也很明顯,這些問(wèn)題包含數據管理量增大,重合區域過(guò)多有效像素利用率降低,出現同步問(wèn)題,限制拍攝安全距離等。
解決方案:目前通識的是采用六個(gè)機器做交互式排列,如果是全畫(huà)幅成像或魚(yú)眼鏡頭可以降低到四個(gè)機器,而理光和柯達等全景相機用超魚(yú)眼可以做到兩個(gè)鏡頭。那么究竟為了平衡質(zhì)量,減少后期工作量,減小視差,做雙軸全覆蓋,究竟多少個(gè)攝影機和鏡頭是最佳方案呢?其實(shí)我們還是期待那些攝影機大廠(chǎng)為我們從成像元件或鏡頭層面做基礎性解決。在此之前,我們建議要想達到更好的質(zhì)量,增加鏡頭攝影機,想要減輕工作量,必須減少。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第三坑:數據管理
產(chǎn)生原因:因為采用多個(gè)攝影機,那么儲存的數據也會(huì )相應增多,而且是根據攝影機數量成倍增加。如果我們用4K RAW格式紀錄,那么1分鐘的拍攝很可能是1G,10G甚至更大,用六臺或更多的攝影機,往往10分鐘的成片素材就要幾個(gè)T,再考慮到需要雙備份,三備份素材,這是一個(gè)巨獸級的素材存儲和管理任務(wù)。
解決方案:建立合理的數據管理和儲存流程。我們不建議從業(yè)者以犧牲畫(huà)質(zhì)追求數據量減少。很多電影人經(jīng)常買(mǎi)回來(lái)4K攝影機用2K工作流程,他們的借口是后期制作成本高,4K播放還沒(méi)普及。如果我們帶著(zhù)這種心態(tài)從事VR制作,那我們也會(huì )重蹈之前電影工業(yè)化跟不上歐美的老路。其實(shí)現在20T/30T移動(dòng)儲存設備成本已經(jīng)遠遠低于幾年前,還有很多數據管理軟件幫助制作者分類(lèi)數據。
數據儲存固然重要,管理流程必然是重中之重。我們絕對有理由相信,DMT和DIT是VR影視制作必不可少的專(zhuān)業(yè)人員。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第四坑:技術(shù)指標檢驗
產(chǎn)生原因:正是由于多臺攝影機需要后期同步,所以必須保證攝影機的每個(gè)參數具備精確的匹配指標。在中國這個(gè)不習慣用數控,基本靠眼,靠手,靠經(jīng)驗的工作環(huán)境中,VR拍攝作為高精準的流程必然會(huì )讓一批從業(yè)者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統的技術(shù)指標檢驗,即便是對焦忘記鎖也會(huì )帶來(lái)后期巨大的災難。當然用GOPRO的同學(xué)會(huì )幸災樂(lè )禍,因為這些設備都是自動(dòng)化的,但是正因為自動(dòng)化,出錯的幾率比手動(dòng)更高,且不可控。
解決方案:經(jīng)過(guò)多次的測試,我們?yōu)閂R電影拍攝制作了120余項的標準檢測,包括拍攝設備,監看設備,傳輸設備,實(shí)時(shí)拼接設備,數據紀錄等,每一項需要檢測和確定的數據都不能隨意。即便用全自動(dòng)設備,也請做到科學(xué)合理的數據檢測和監測。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第五坑:鏡頭運動(dòng)
產(chǎn)生原因:很多觀(guān)眾和平臺抱怨目前VR視頻鏡頭語(yǔ)言單一,基本就是安置一個(gè)攝像頭在原地,一群監控中出現的過(guò)客瘋瘋癲癲在表演。其實(shí)這也是難為了制作人員。但是因為現代觀(guān)眾已經(jīng)被傳統影視內容訓練得必須要看“動(dòng)態(tài)”影片。如果在50,60年代的影片,鏡頭運動(dòng)相對較少,到了當代,每個(gè)導演都恨不得全程讓攝影手持拍攝,這里就有個(gè)問(wèn)題了。全景的運動(dòng)是否需要像傳統影片那樣?因為現在能看到的運動(dòng)還是非常呆板的推進(jìn)式的運動(dòng),而觀(guān)眾看了也會(huì )大呼好暈。
解決方案:其實(shí)現在都沒(méi)有針對性的全景拍攝VR運動(dòng)穩定設備和方案,在輔助設備還不發(fā)達的同時(shí),全景或VR影片只能?chē)L試平滑的運動(dòng)。其實(shí)比起平滑的運動(dòng),我們更關(guān)心,這個(gè)運動(dòng)為什么會(huì )出現,運動(dòng)跟敘事的關(guān)系,這也直接影響到目前內容創(chuàng )作,迫使從業(yè)者只能靠運動(dòng)這種本是幫助敘事實(shí)現的手段變成了展示技術(shù)和科研能力的比拼。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第六坑:剪輯失業(yè)了
產(chǎn)生原因:很多“專(zhuān)業(yè)”人士預言,如果VR影視興起,首先失業(yè)的是剪輯師。在目前以“場(chǎng)景”為節點(diǎn)的VR敘事中,我們已經(jīng)不再關(guān)注鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那么重要了。
解決方案:其實(shí)與其操心剪輯師的未來(lái),不如我們腳踏實(shí)地試驗探索下到底VR虛擬現實(shí)的剪輯應該如何下手,很多VR前輩都愿意拿長(cháng)鏡頭類(lèi)比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長(cháng)鏡頭一樣,因為那個(gè)年代大家并不知道剪輯的魅力和合理性??纯串斀窈萌R塢,每部商業(yè)大片制片人和導演都恨不得3秒切一個(gè)鏡頭。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第七坑:工作人員藏哪里
產(chǎn)生原因:我見(jiàn)到最多被問(wèn)及的就是,現在拍全景,導演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒,儼然成了一個(gè)“爸爸去哪兒”的大辯論。去哪兒?還真就成了大問(wèn)題,因為過(guò)去這些工作人員永遠藏在攝影機的背后,現在攝影機的后背都是在一起,已經(jīng)無(wú)法給工作人員留有余地。
解決方案:有些人建議,導演干脆就藏在演員里,那要是獨角戲的話(huà),導演豈不是只能扮演花花草草。還有人大膽提議,前期不行,后期來(lái)湊,可是貌似后期成本比前期還大。其實(shí)現在無(wú)線(xiàn)設備發(fā)展迅速,工作人員完全可以借助無(wú)線(xiàn)設備,wifi,甚至手機監看從而躲得遠遠的。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第八坑:燈光怎么藏
產(chǎn)生原因:拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術(shù),虛擬現實(shí)強調通過(guò)虛擬的手段再造現實(shí),那么很多人會(huì )堅持干脆就把日常的場(chǎng)景拍下來(lái)不就很好。這個(gè)想法固然好,但是我們本來(lái)就能看到周?chē)磺械臇|西,這里面我們強調的是VR影視CINEMATIC,所以很多場(chǎng)景或許并不是日常生活即可見(jiàn)到,就好比觀(guān)眾想進(jìn)入阿凡達的世界,對不起,地球上找不到,即便SPACEX還不知道要多少年才能讓大家一窺遙遠的藍色星球。
那么塑造電影或者虛擬場(chǎng)景的觀(guān)感,就必須利用好燈光。這下可就難為很多電影人了。工作人員可以躲起來(lái),燈光不遮穿幫,遮了還打什么燈?
解決方案:還原真實(shí)光源,戶(hù)外可能還好,室內就需要去制作模擬真實(shí)光源。在我們不斷實(shí)踐過(guò)程中,創(chuàng )造了一種“弱光”布光法,以最小最少的光源去幫助攝影機完成細節的捕捉,加強環(huán)境的氣氛塑造和光影對比。當然前期的燈光也可以靠后期處理,如果前期能解決的事情就不要留給后期。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第九坑:演員該怎么表演
產(chǎn)生原因:過(guò)去演員的表演都是面對其他演員,或面對攝影機,演員永遠知道觀(guān)眾在哪里,對,就是攝影機?,F在,全景拍攝中,演員會(huì )不知所措,當然這主要指的是電影電視演員,越是經(jīng)驗老道的演員在全景拍攝中會(huì )顯得緊張局促,因為他們擔心以前拍攝中自己的表演或形象都可以通過(guò)剪輯和構圖修飾,現在真的是問(wèn)題大了。比起演員們擔心的這些問(wèn)題,表演本身也出現了新的挑戰。有些人會(huì )很快的做出結論,干脆都用戲劇舞臺演員就好了。
解決方案:演員的問(wèn)題是失去了參照物,因為以前演員知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈現給觀(guān)眾,現在成了即時(shí)性的。為了更好地幫助演員進(jìn)入狀態(tài),不妨從跟演員做即興的workshop開(kāi)始,幫助演員在形體,運動(dòng)和眼神交流上進(jìn)入一個(gè)全新的沉浸的狀態(tài)。
如果是經(jīng)驗豐富的全景拍攝者,會(huì )調教演員平衡為了吸引觀(guān)眾目光夸張的表演和擔心表演幅度過(guò)小失去觀(guān)眾的注意力兩者的關(guān)系。當然時(shí)不時(shí)地演員總是走到攝影機鏡頭前求上鏡只能讓觀(guān)眾產(chǎn)生詭異的反應,就好像在日常生活中,不會(huì )突然有個(gè)人湊到你眼前,你定會(huì )拿出防狼噴霧或一拳打到他臉上。當然如果湊上前的人是宋仲基,那就另當別論了。
VR虛擬現實(shí)電影制作的第十坑:視角POV和參與感
產(chǎn)生原因:VR游戲目前采取的策略是第一人稱(chēng)視角,因為扮演者能在游戲的世界中進(jìn)行交互。對于VR影片來(lái)說(shuō),目前能做到的交互不是通過(guò)操作實(shí)現的,無(wú)非是多幾個(gè)劇情的走向選擇。這就會(huì )讓觀(guān)眾感覺(jué)到封閉視線(xiàn)塑造出來(lái)的沉浸感蕩然無(wú)存,就像傳統影視一樣,所有的故事都發(fā)生在一個(gè)盒子里,觀(guān)眾知道盒子里的東西都是虛擬的,是假的,是在作戲。
無(wú)論大家爭辯第一人稱(chēng)還是第三人稱(chēng)還是上帝視角,得到的體驗都是類(lèi)似的。記得當時(shí)《午夜兇鈴》里的貞子從電視機內爬出來(lái)的場(chǎng)景是多么的駭人,而我們以為那就是個(gè)盒子,結果真的有東西能爬出來(lái)。VR世界所要塑造的不僅僅是跳出盒子,更是讓觀(guān)眾置身于盒子中。
解決方案:其實(shí)從實(shí)現手段上研究視角和參與交互,不如我們先從內容端著(zhù)手。很多美國的VR影片已經(jīng)開(kāi)始嘗試,比如大家總是舉例的Henry,但是它是個(gè)動(dòng)畫(huà),就是我們其實(shí)是在正常世界里會(huì )覺(jué)得不可能出現的畫(huà)面。不過(guò)這里我們并不是說(shuō)Henry作為動(dòng)畫(huà)片就不是VR影片,我們更關(guān)心如何在真人拍攝的場(chǎng)景里讓觀(guān)眾參與并感知互動(dòng)。
當然這是一個(gè)系統問(wèn)題,從知覺(jué)到內容交互,一旦我們解決好了這個(gè)問(wèn)題,相信更多的消費者會(huì )毫不猶豫的進(jìn)入虛擬現實(shí)的世界,因為在那里每個(gè)觀(guān)眾有機會(huì )讓女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己游非洲。VRontage也會(huì )在日后的文章中以具體案例分析VR虛擬現實(shí)影片視角和參與實(shí)現。(來(lái)源:雷鋒網(wǎng) 編選:免費論文下載中心)