獨立游戲不宜過(guò)早曝光 應把握用戶(hù)沖動(dòng)消費心理
佚名 2012-08-05
()最近我看了一個(gè)由Diego Garcia和Emmett Butler制作的游戲的預告片,那款游戲叫作《Heads Up! Hot Dogs》。是一個(gè)有趣的iOS游戲,玩家將熱狗放在行人的頭上,有些人會(huì )生氣地跳腳,使熱狗一下子就從那人頭上掉下來(lái);警察會(huì )開(kāi)槍?zhuān)褟陌肟罩新湎聛?lái)熱狗打壞。
Heads up hot dogs(from vimeo.com)
這款游戲的畫(huà)面不錯,音樂(lè )也很好,看起來(lái)很好玩,雖然有一點(diǎn)點(diǎn)惡趣味。當預告片播放完了,我想到“這游戲大概99美分,我要買(mǎi)?!笨墒钱斘掖蜷_(kāi)App Store,什么也沒(méi)找到。
原來(lái)這游戲要等到2012年秋天才發(fā)布。游戲的預告片覆蓋了幾個(gè)主要的博客網(wǎng),對于這么一個(gè)小游戲,廣告做到這個(gè)程度也就差不多了。到了秋天,誰(shuí)還記得這款關(guān)于丟熱狗的小游戲呢?即使我還記得,我那時(shí)還想買(mǎi)嗎?無(wú)論多有趣,Kotaku網(wǎng)站還會(huì )寫(xiě)第二篇關(guān)于這個(gè)小游戲的評論嗎?對于媒體,第一次曝光就是表現新東西的有趣之處的時(shí)候。在那之后,激動(dòng)勁也就過(guò)了,最多聽(tīng)到有人說(shuō)“還記得那款游戲嗎?現在它出爐了?!?/p>
游戲世界的發(fā)展速度飛快,推廣的機會(huì )也去得匆匆。對于PC、iOS和Android平臺的獨立游戲,我認為大部分營(yíng)銷(xiāo)工作應該放在游戲已經(jīng)上市之后。
案例研究
我的朋友Tim Rogers供職于A(yíng)ction Button Entertainment,大約四個(gè)月以前發(fā)布了一款名為《ZiGGURAT》的iOS游戲。在發(fā)行以前,他一直在做那款游戲的推廣工作——發(fā)布預告片、圖片等等,總有人問(wèn)他游戲在哪。畢竟,他談了關(guān)于游戲的事,那么顯然這游戲該出了,但人們怎么找也沒(méi)找到,所以肯定出了什么錯。
99美分的App Store游戲已經(jīng)成為游戲市場(chǎng)的沖動(dòng)消費對象。我并不馬上需要Reese牌的花生本醬,但是當我站在結帳臺排隊等著(zhù)我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有買(mǎi)那瓶花生醬的沖動(dòng)了。當我花五分鐘時(shí)間看一款新游戲的視頻時(shí),那就是我的結帳時(shí)間。我想立即買(mǎi)下,而不是被告之,以后才能買(mǎi)。
《ZiGGURAT》的銷(xiāo)售出現兩次高峰,這與大媒體的兩次好評和Tim制作的YouTube預售廣告片有關(guān)。從中我們學(xué)到的最重要的經(jīng)驗是,雖然Tim在游戲發(fā)行前做了很好的推廣工作,但銷(xiāo)售高潮出現在推廣活動(dòng)撞上預售時(shí)間之際——而不是游戲正式出售時(shí)。在這個(gè)案例中,在游戲上市以前發(fā)布太多信息其實(shí)可能已經(jīng)影響了銷(xiāo)售。
任何介于游戲和玩家之間的障礙都會(huì )嚴重影響收益,這是已經(jīng)得到證明的真理。在《Heads Up! Hot Dogs》的案例中,我認為這款游戲可以購買(mǎi)。但當它發(fā)行時(shí),我怎么會(huì )記得去看看?如果業(yè)界博客不再談?wù)撍?,或沒(méi)人在它發(fā)行時(shí)再跟我提起它,我是不會(huì )知道的。如果開(kāi)發(fā)者在第一次預告片推廣中已經(jīng)耗盡了信譽(yù),怎么辦呢?潛在的玩家還會(huì )記得游戲的名字嗎?
例外
在許多方面,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是個(gè)例外,但我們在此只談它的預告片。該團隊在游戲放出以前發(fā)布了片頭預告片,讓玩家們非常興奮。不同的是,這款游戲的畫(huà)面具有明顯的索尼風(fēng)格,且視頻只關(guān)于游戲基調,而不是玩法(事實(shí)上,它甚至沒(méi)有透露這款游戲是什么)。與《Heads Up!》預告片不同的是,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的預告片有聲音和說(shuō)明,但沒(méi)有細節。
以下是我對現代iOS和PC獨立游戲營(yíng)銷(xiāo)的見(jiàn)解:
如果你的游戲是高概念的(游戲邦注:high-concept即高概念,這里是指快節奏、驚險且具懸念的;高度刺激性的;富有挑戰性的一類(lèi)游戲)作品:那就用視頻宣傳,為游戲添加一個(gè)基調和作者敘述聲音,用那個(gè)聲音展示開(kāi)發(fā)者的日志。不要太詳細,要用游戲的聲音與外界保持交流。游戲發(fā)布之后,仍用這種方式進(jìn)一步宣傳,但也要用自己的聲音真誠地討論你的游戲。當你發(fā)布游戲的更新時(shí),就回到“游戲的聲音”。
如果你的游戲不是高概念的:在游戲發(fā)布以前,不要發(fā)布說(shuō)明性的預告片。只要用圖片和聲音宣傳,不要放出預告片。只把公開(kāi)信息告訴游戲的忠實(shí)追隨者、粉絲或朋友。接受反饋,然后公開(kāi)地討論你的游戲和回答疑問(wèn)——讓人們感到自己參與了你的工作總是好的,但不要公布預告片或發(fā)起新聞媒體推廣,直到游戲發(fā)布。之后,你可以做任何讓游戲引人注目的事情。
在A(yíng)AA游戲的世界里,造勢仍然是重要手段,但那是因為你必須有一個(gè)實(shí)體發(fā)行,你必須在玩家進(jìn)入GameStop以前跑在他們前頭。但對于智能手機、PC獨立游戲和其他小規模的平臺,你沒(méi)有足夠預算制作那么多預告片讓受眾記住。對于大多數游戲,你讓人們興奮的時(shí)機只有一次。所以,當這個(gè)時(shí)機來(lái)臨之際,請保證你的游戲已經(jīng)發(fā)布了。(來(lái)源:游戲邦 編選:免費論文下載中心)